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Sabre

História & Particularidades

O sabre é uma arma de convenção assim como o Florete. Portanto para se fazer ponto além de acertar o alvo é preciso ter a prioridade da ação. Isso quer dizer que numa ação ofensiva, ganha o ponto que tiver a iniciativa primeiro. Para ganhar a prioridade sobre uma ação ofensiva, é preciso defender-se para então atacar. O Sabre Masculino participa desde a primeira Olimpíada, mas só se tornou elétrico em Seul 1988. O Sabre Feminino participa desde de Atenas 2004. Alvo: As superfícies válidas do sabre são os braços, cabeça e tronco. Para diferenciar uma superfície da outra, o esgrimista utiliza um colete elétrico (jubeto). O Sabre é a única arma que permite que os toques sejam realizados com a lateral da lâmina (corte) além da ponta.

Arma: O copo do sabre é vinculado ao punho em duas extremidades, o que o torna fácil de reconhecer. O comprimento total é de 88 cm e seu peso é de 500g.

Entenda a competição

Existem alguns tipos de fórmula de competições para provas de esgrima oficiais ou não. A mais comum, e mundialmente adotada é composta por duas fases: classificatória e eliminatória Fase Classificatória

Os atletas inscritos são distribuídos em chaves (poules) onde jogam todos contra todos. Nesta etapa os combates duram 3 minutos e ganha o combate quem fizer primeiro 5 toques válidos, ou quem tiver mais pontos (toques) quando o tempo terminar. O resultado de cada participante é dado pelo número de vitórias/derrotas e pelo saldo de toques. A classificação dos atletas é feita a partir do resultado desta fase, formando um Quadro de Eliminatória que pode ser direta ou com repescagem.

Fase Eliminatória

Nesta fase todos os combates duram até três tempos de 3 minutos e ganha o combate quem fizer primeiro 15 toques válidos, ou quem tiver mais pontos (toques) quando o tempo terminar. Se for uma eliminatória direta, o atleta perdedor é eliminado e o vencedor da prova é o competidor que ganhar todos os combates incluindo a final. No caso da eliminatória com repescagem, os atletas perdedores continuam a competição num outro quadro pela disputa do bronze.

Como observar uma luta

Em uma pista de metal que mede 14m de comprimento por 1,50m a 2,00m de largura são jogados os duelos de esgrima. O duelo nos dias de hoje é chamado de MATCH nas competições e ASSALTO nos treinamentos.

Um APARELHO DE SINALIZAÇÃO localizado no centro da pista indica o toque através de luzes coloridas: de um lado verde e branca, do outro vermelho e branca. Do lado do esgrimista que toca em superfície válida, uma luz colorida (verde ou vermelho) se ilumina cabendo ao árbitro decidir se o ponto é valido ou não. A luz branca indica toque fora da superfície válida, não sendo considerado ponto pelo árbitro. Nas competições, a primeira etapa chama-se “Pule” e reúne grupos de 5 a 8 esgrimistas que jogam entre si, sempre um contra o outro. O Match na “Pule” dura 3 minutos no máximo e termina em 5 toques. A segunda parte chama-se Eliminatória Direta e dura 9 minutos, divididos em 3 tempos de 3 minutos de jogo com 1 minuto de intervalo entre cada um deles. Ganha quem atingir o escore de 15 toques primeiro.


Saiba mais sobre cada arma e suas particularidades

Fonte: http://www.esgrimistas.com.br/a-esgrima/regulamento